martes, 22 de noviembre de 2022

EJERCICIO 5

La temática elegida es realizar varias unidades didácticas en las que se correlacionan entre sí. La primera es sobre deportes colectivos la cual es obligatoria a realizar. Como alternativas en el caso de tener tiempo está en deportes alternativos y adaptados. Para completar esta unidad didáctica si el tiempo o aspectos externos a nosotros no nos permiten realizar esta unidad didáctica completa, pasaremos a realizar ejercicio en casa como durante la cuarentena. Si queremos implicar a las familias tenemos una actividad propuesta para realizar ejercicio físico en el tiempo de ocio. En cuanto a la alimentación, hay una unidad didáctica obligatoria y vídeos y consejos opcionales a seguir en casa con seguimiento como puede ser un menú semanal a cumplir durante una semana..

Las actividades como tal están en cada bloque ya que los bloques de Shymbaloo son unidades didácticas enteras y los alumnos podrán entrar a supervisar las tareas que desarrollaremos. El deporte elegido es el balonmano donde empezaremos con bote, pase, tiro, desplazamientos y posiciones para incluir el reglamento y poder disputar situaciones reales de juego. Para ello realizaremos ejercicios de técnica-táctica con situaciones de desventaja como es un 2x1 o 3x2, o espacios reducidos para recrear partidos por equipos. Las actividades más técnicas se realizarán siguiendo una demostración realizada primero por el profesor para que los alumnos imiten el gesto con supervisión del profesor basándonos en un aprendizaje guiado. Como complemento tendrán que buscar e investigar en internet que tipos de ejercicios realizan los jugadores en un deporte colectivo que en este caso es balonmano dando consejos alimenticios por posición donde los alumnos tendrán que seguir esa dieta durante una semana y comprobar si han mejorado en una semana su rendimiento en las clases de EF, por ejemplo con acelerómetros y calcular su FC.

Para la unidad didáctica de alimentación podemos empezar con una actividad para ir tomando conciencia como es la pirámide alimenticia, volvimos a utilizar el juego simbólico, utilizamos, nuevamente, los ladrillos de construcción. En esta ocasión, dotamos a cada tipo de alimento de un color determinado: el color azul representan los cereales, el pan el arroz, la pasta, etc; el color verde las frutas, verduras, legumbres, etc; el color amarillo el pescado, la carne, la leche, el queso, etc; y el rojo las grasas y azúcares. Una vez explicado este aspecto del juego refrescábamos qué era y significaba la pirámide alimenticia, que previamente habían visto en clase, y cómo la se formaba con los «ladrillos». Posteriormente, repartíamos todos los ladrillos por toda la pista deportiva de forma aleatoria, y se comenzaba el «juego de las pirámide alimenticia«. Se hacen varios equipos de 4 o 5 niños. Todos agarrados de la mano tienen que salir a por los diferentes tipos de alimentos (ladrillos) que se han repartido por todo el espacio. En la salida, cada equipo tiene su zona de construcción -donde irá construyendo su propia pirámide alimenticia-. El equipo no puede coger más de un ladrillo, lo que quiere decir es que cada vez que cojan uno, tienen que ir a soltarlo a su zona de construcción para poder ir a por otro, y siempre sin soltarse de la mano. Cada equipo desarrolla su propia táctica si ir formando la pirámide conforme ladrillos iban consiguiendo o traer todos los ladrillos posibles y formarla después. El primer equipo que conformaba la pirámide se llevaba el punto, y se volvía a repetir el juego. Al finalizar volvíamos a realizar una reflexión acerca de qué significaba aquello y la importancia que tenía para estar sanos.

Matriz de aprendizaje:


Paisaje de aprendizaje:


En el aspecto de evaluación, valoramos el comportamiento con una rúbrica en el apartado de balonmano de la unidad didáctica de deporte colectivo para premiar el comportamiento y no la habilidad para fomentar la motivación.
En el de hábitos saludables según un examen test de teoría dada previamente en las sesiones. Incluso los alumnos pueden sumar algún punto extra si han realizado el menú semanal o actividades en familia en casa las cuales han grabado y pueden justificar que las han realizado, así aprenden a dominar un plataforma TIC y promover esa competencia digital que junto con la visualización del vídeo de consejos alimenticios el cual se ve en la plataforma moodle del colegio si lo han visto o no se puede dar algún punto extra o incluir alguna pregunta en el examen test para premiar a aquellos que lo han visualizado.




viernes, 28 de octubre de 2022

EJERCICIO 4

 1. La gamificación estática versus dinámica: una experiencia de aula a través de una pedagogía lúdica. ExpandEF. (2017, 14 noviembre). https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6783

https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6783/CIVE17_paper_64.pdf?sequence=1&isAllowed=y

2. El presente estudio es una intervención en un instituto de la ESO de Tenerife con 31 alumnos de 2º. Es una propuesta de gamificación durante un trimestre en las clases de EF. Se basan en la estructura de los videojuegos para acrecentar la motivación en el alumnado gracias a un sistema de cartas y niveles.

3. La metodología es la gamificación

4. Se divide en 3 fases:

    Una fase de preparación que da pie al blog competenciamotriz, la exposición de carteles por el centro, disfraces y visionar el vídeo inicial con un test para asignar los poderes con las cartas

    En la siguiente fase, se explicará que las cartas de poder tienen relación con los criterios y competencias clave de la etapa. Además, cada misión será liderada por un miembro del grupo en función del poder inicial para facilitar el liderazgo en términos de igualdad.

    La tercera fase es de expansión, que se basa en las TICs, donde los alumnos generan códigos QR, fotografías, vídeos, chroma key y tutoriales. Además mezclan metodologías como mobile learning, aprendizaje servicio, aprendizaje cooperativo o clase invertida.

5. Los resultados obtenidos son diversos ya que abarcan desde el aprendizaje de uso de las TICs como mediadores en el aprendizaje y evidenciar el potencial de la gamificación en cuanto a la continuación de la práctica deportiva en un futuro, lo que conllevó a un aumento de la motivación en un 90%. No queda claro si es sobre la materia o la actividad en cuestión

6. Es una buena práctica porque casi todo el contenido actual que está de moda en los adolescentes, se encuentra y se genera a través de las TICs y medios de comunicación. Por eso es tan importante adaptarse al nivel del alumnado de vez en cuando para favorecer su motivación intrínseca a través de ciertas actividades. Una de las ventajas de utilizar dispositivos móviles es la rápida transferencia a la vida del alumno de la práctica en cuestión, además de permitir el uso de un dispositivo que en muchos centros está prohibido. La desventaja de esta práctica es que si los alumnos adquieren adherencia y motivación a la actividad y no a la práctica deportiva, dependemos de que el próximo curso si el profesor es diferente, no realicen esta actividad y por lo tanto se pierda esa motivación creada desde el año anterior.

martes, 11 de octubre de 2022

EJERCICIO 3

 1. En la tarea propuesta para el aprendizaje cooperativo, se tratará de una sesión de expresión corporal        empleando las TICs. Se les pedirá que busquen un vídeo de un videoclip de la canción que quieran         e intentar recrearlo por grupos donde cada uno realizará alguna parte de la canción en solitario y             en el estribillo tendrán que coordinarse para realizarlo a la vez. Los grupos se harán de 3-4                     personas como máximo y el tiempo empleado será la duración entera de la sesión de 1h donde                tendrán tiempo para buscar o traerlo buscado de casa y ensayar. Los grupos se realizarán por parte         del profesor de forma heterogénea en cuanto sexo, etnia, etc.

2. Los objetivos serán los siguientes:

    - Aprender a desarrollar una coreografía y llevarla a cabo de forma grupal.

   -  Coordinar movimientos corporales en grupo con el ritmo musical dado.

   -  Cooperar y ayudar a los compañeros/as para la consecución de metas comunes en la escenificación        de la coreografía.

    - Mejorar la autoestima y las relaciones con los demás.

3. En cuanto a los contenidos que trabajaremos:

  • Situaciones de índole artística o de expresión
  • Directrices para el diseño de composiciones coreográficas
  • Participación en composiciones coreográficas colectivas, con apoyo de una estructura musical, que incluya los diferentes elementos: espacio, tiempo e intensidad.
  • Aceptación de las diferencias individuales y respeto ante la ejecución y las propuestas de los demás.
4. La tecnología empleada será abierta ya que tendrán la opción de buscar vídeos en diferentes                    plataformas como YouTube, TikTok, Instagram, Twitter, etc. que son redes sociales que contienen        vídeos musicales con sus respectivas coreografías. La plataforma para publicar los vídeos será en            google drive ya que todos los alumnos tienen cuenta Gmail y se familiarizan con la plataforma Drive.
    
5.Los alumnos al disponer de tecnología en clase como pueden ser dispositivos móviles o tablets               podrán buscar en clase en ese momento en las diferentes opciones de redes sociales. YouTube, es las       más recomendable por la cantidad de coreografías que tiene. En cuanto acaben la hora podrán grabar    y subirlo a la plataforma o modificar el vídeo en casa y subirlo desde allí ya que la tarea se dejará un      plazo de 24 horas.

6. Esta tecnología es conocida por ellos y está a la orden del día por lo que les supondrá motivante            utilizar lasa redes sociales en clase y a la vez poder publicar un vídeo suyo donde no pasarán                 vergüenza ya que el espacio de google drive es público pero sólo tendrá permiso el profesor para         visualizar los vídeos.




    

martes, 27 de septiembre de 2022

EJERCICIO 2

 

MI PLE PERSONAL

Basándome en mi vida personal, tanto educativa como laboral, estas son las diversas plataformas e instrumentos que utilizo en el día a día.


EJERCICIO 1

     Mi nombre es Marco Rodríguez, soy un chico de 24 años procedente de Valladolid que actualmente estoy estudiando un máster de formación de profesorado en la universidad Rey Juan Carlos. Previamente he estudiado CAFyD en mi ciudad natal ya que soy deportista y el mundo del deporte me apasiona. Por decirlo así, toda mi vida la he dedicado al deporte después de practicar diferentes deportes como baloncesto, fútbol-sala, fútbol y voleibol. En cuanto a mi, soy un chico extrovertido que siempre estoy soltando bromas y haciendo reír a los demás, ya que el aspecto social me parece importante de cara al futuro como docente y como persona para transmitir confianza a los demás.

Mis interés son muy variados tanto como acabar el máster y ejercer como docente de Educación Física a como formar un futuro laboral en torno a la ciudad de Madrid compaginándolo si es posible con un trabajo relacionado con la salud, como puede ser preparador físico o rehabilitador de lesiones de discapacidades físicas o personas de la tercera edad.

En cuanto a los objetivos de este portfolio, será guiaros y enseñaros a aprender un entorno educativo informatizado con el que cualquiera que lo lea estará interesado en aprender a seguir estos pasos, y si la suerte le sonríe ser capaz de emplearlo en su entorno académico o laboral.

EJERCICIO 5

La temática elegida es realizar varias unidades didácticas en las que se correlacionan entre sí. La primera es sobre deportes colectivos la ...