1. La gamificación estática versus dinámica: una experiencia de aula a través de una pedagogía lúdica. ExpandEF. (2017, 14 noviembre). https://riull.ull.es/xmlui/handle/915/6783
https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6783/CIVE17_paper_64.pdf?sequence=1&isAllowed=y
2. El presente estudio es una intervención en un instituto de la ESO de Tenerife con 31 alumnos de 2º. Es una propuesta de gamificación durante un trimestre en las clases de EF. Se basan en la estructura de los videojuegos para acrecentar la motivación en el alumnado gracias a un sistema de cartas y niveles.
3. La metodología es la gamificación
4. Se divide en 3 fases:
Una fase de preparación que da pie al blog competenciamotriz, la exposición de carteles por el centro, disfraces y visionar el vídeo inicial con un test para asignar los poderes con las cartas
En la siguiente fase, se explicará que las cartas de poder tienen relación con los criterios y competencias clave de la etapa. Además, cada misión será liderada por un miembro del grupo en función del poder inicial para facilitar el liderazgo en términos de igualdad.
La tercera fase es de expansión, que se basa en las TICs, donde los alumnos generan códigos QR, fotografías, vídeos, chroma key y tutoriales. Además mezclan metodologías como mobile learning, aprendizaje servicio, aprendizaje cooperativo o clase invertida.
5. Los resultados obtenidos son diversos ya que abarcan desde el aprendizaje de uso de las TICs como mediadores en el aprendizaje y evidenciar el potencial de la gamificación en cuanto a la continuación de la práctica deportiva en un futuro, lo que conllevó a un aumento de la motivación en un 90%. No queda claro si es sobre la materia o la actividad en cuestión
6. Es una buena práctica porque casi todo el contenido actual que está de moda en los adolescentes, se encuentra y se genera a través de las TICs y medios de comunicación. Por eso es tan importante adaptarse al nivel del alumnado de vez en cuando para favorecer su motivación intrínseca a través de ciertas actividades. Una de las ventajas de utilizar dispositivos móviles es la rápida transferencia a la vida del alumno de la práctica en cuestión, además de permitir el uso de un dispositivo que en muchos centros está prohibido. La desventaja de esta práctica es que si los alumnos adquieren adherencia y motivación a la actividad y no a la práctica deportiva, dependemos de que el próximo curso si el profesor es diferente, no realicen esta actividad y por lo tanto se pierda esa motivación creada desde el año anterior.
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